Games komen veel met een negatieve toon in het nieuws, maar ze zijn ook razend populair. Is er naast de negatieve – ook een positieve kant aan deze Battle Royale-games, denk daarbij aan spellen zoals Fortnite, Apex Legends of PUBG. Dat hebben wij onderzocht aan de hand van de volgende stelling: Battle Royale-games hebben een positieve invloed op jongeren (12 t/m 16 jaar). In het onderzoek kijken wij naar de sociale eigenschappen van deze jongeren, maar ook naar hun cognitieve functies en of ze de waarde van geld beter leren kennen. 

Wat zijn de positieve effecten op de sociale eigenschappen van jongeren?

Om een goed antwoord te geven op deze vraag geven we even een korte uitleg over Battle Royale-Games. Over het algemeen worden videogames gezien als een anti-sociale bezigheid. Maar is dat ook echt zo? Neem als voorbeeld Fortnite, het meest populaire videospel van de afgelopen drie jaar. Wereldwijd zijn er 250 miljoen geregistreerde accounts. In theorie zou je met al deze mensen samen kunnen spelen. Fortnite is namelijk een Massive Online Multiplayer-game. Dit houdt in dat je met mensen uit de wereld samen kan spelen en met ze kan praten als je dat wil. Het genre Battle Royale kwam op in 2011 en is door de jaren heen heel snel gegroeid tot het populairste genre in de gamingindustrie.

Maar zijn deze Massive Online Multiplayer-games en Battle Royale-games goed voor de sociale vaardigheden van jongeren? Arjen Houwers deed voor zijn afstudeerscriptie aan de Universiteit van Utrecht in 2018 onderzoek naar de invloed van online Multiplayer-games op de sociale interactie  tussen gamers. Het doel van zijn studie was om een beter inzicht te krijgen op deze interactie tussen gamers. Ook keek hij voor zijn onderzoek naar de competitieve kant van het gamen. Esports zorgt ervoor dat veel mensen samen komen op zogenaamde ‘Local area network’ (LAN) events en Arjen stelt ‘waar mensen samenkomen is een sociaal netwerk’. De vraag die centraal stond in het onderzoek was: ‘In hoeverre online multiplayer gamen bijdraagt aan overbruggend en verbindend sociaal kapitaal en welke invloed speelfrequentie en lidmaatschap van een clan heeft op de mate van sociaal kapitaal?’ Even verduidelijken, een clan is een groep gamers die vaak veel samen spelen, maar is over het algemeen iets anders dan een esports-organisatie. 

Om de onderzoeksvraag zo goed mogelijk te kunnen beantwoorden benaderde Arjen 206 Nederlandse gamers die online Multiplayer-games spelen. 

Uit de resultaten bleek dat 80% van de deelnemers aan het onderzoek het eens was met de stelling. Zij hebben inderdaad sociale interactie, via deze games, met mensen die ze anders misschien niet eens zouden kennen. Het is zelfs zo dat 50% van de deelnemers iemand heeft leren kennen die ze vertrouwen en die ze kunnen benaderen voor advies of als ze zich eenzaam voelen. 

Een ander onderzoek van wetenschappers van de Universiteit van Wetenschap en Technologie in Noorwegen volgden zes jaar lang 900 gamende kinderen tussen hun 6de en 12de levensjaar. Aan het begin van het onderzoek vulde de ouders de enquêtes in en op het laatst deden de kinderen dit zelf. Ook hun leraren vulden enquêtes in. De conclusie die hieruit voortkwam is dat deze kinderen hun sociale vaardigheden niet zijn verloren. Ze zijn er sociaal gezien niet op achteruit gegaan.

Het probleem met dit onderzoek is wel dat de ouders en jongeren zelf moesten invullen hoeveel tijd er werd besteed aan het gamen. Dat kan lastig zijn, als je aan iemand hoeveel tijd die naar een scherm kijkt per dag heeft die ook moeite om dat goed te kunnen inschatten.

Patti Valkenburg werkt aan de Universiteit van Amsterdam en deed ook onderzoek naar het sociale aspect van videogames. Uit dit onderzoek bleek dat games steeds socialer zijn geworden. In totaal gebruikt 36% van de jongeren de chatfunctie tijdens het gamen. Maar hoe kijken jongeren zelf naar deze Battle Royale-games? Zien zij dit als een sociale bezigheid? Om die vraag te beantwoorden hebben we een enquête afgenomen onder jongeren. 

Hoe kijken mensen uit de E-Sportwereld naar het sociale gedeelte van gamen. Koen Schrobbers is de eerste Nederlandse E-Sporter die een topsportstatus kreeg en geeft nu vooral lezingen bij bedrijven over E-Sports. Schrobbers beaamt dat deze Online Multiplayer-games bijdragen aan de ontwikkeling van sociale eigenschappen van jongeren. “Naast het echt socialer worden dus met mensen praten kunnen deze games ook helpen bij de ontwikkeling van zelfverzekerdheid”, aldus Koen. “In-game kan je doormiddel van skins zelf bepalen hoe je eruit ziet. Dus als je in het echte leven onzeker ben kan het zomaar zijn dat je in-game een stuk zelfverzekerder bent omdat je een mooie, coole of zeldzame skin hebt.” Mediacoach Rob Roos beaamt dat. “Doordat je zelf kan bepalen hoe je eruit ziet bevordert dat de sociale identificatie. Deze kinderen kopen skins om erkenning te krijgen van hun vrienden of van een bekende YouTuber. Jongeren willen graag ergens bij horen, dat is een van hun meest menselijke eigenschappen. Fortnite draagt daar heel erg aan bij, want het brengt jongeren dichter bij elkaar”, zegt Roos. 

Volgens Roos brengt Fortnite van over de hele wereld samen. “Je kan een potje ‘Squads’ starten en ervoor kiezen om met allemaal onbekende te spelen. Die mensen kunnen ook van een ander continent zijn. Daardoor kan jij je communicatieve vaardigheden verbeteren. Als die potjes goed gaan krijg je soms een vriendschapsverzoek. Als je die accepteert kan je later weer met die mensen spelen. Jongeren kunnen dus hele netwerken uitbouwen en daaruit kunnen echte vriendschappen ontstaan.”

Al het negatieve nieuws rond gewelddadige videogames is Schrobbers niet ontgaan. “Het is heel makkelijk om de schuld op deze videogames af te schuiven, zoals je ziet aan de uitspraken van Donald Trump en andere politici in Amerika. Maar ik zag laatst een diagram met het aantal shootings per land. In de Verenigde Staten ligt dit aantal het hoogst en in andere landen is allemaal zo goed als nul, terwijl deze videogames overal ter wereld worden gespeeld.”

Damian van Dalsem | Onderzoeksredactie

Maar hoe ervaart een gamer zelf de sociale kant van deze games? In het onderstaande filmpje spreken wij met DeemGaming, een Nederlandse streamer en YouTuber.

Wat zijn de positieve gevolgen op de hersenen van jongeren?

Naast de effecten op de ‘social skills’ van jongeren beïnvloeden (Battle Royale) games ook de hersenen van jongeren. Dit kan twee kanten op gaan. Jongeren kunnen er oprecht slimmer van worden als je kijkt naar ruimtelijk inzicht en tactisch nadenken, maar het kan ook naar het negatieve kantelen. 12 t/m 16-jarigen zijn vaak in ontwikkeling en beïnvloedbaar, dus het risico op verslaving is ook aanwezig. Maar in hoeverre wegen de positieve kanten van deze videogames af tegenover de negatieve effecten op de hersenen?

Dr Anita Gadhia-Smith is een Amerikaanse psycholoog gespecialiseerd op het gebied van verslavingen. Zij deed onderzoek naar het verslavingsgehalte van Fortnite. Dus hoe verslavend is een game als Fortnite? Uit haar onderzoek kwam de conclusie dat de populaire videogame net zo verslavend kan zijn als cocaïne. Ook vertelde zij in een interview met de website psychcentral.com wat de effecten op de hersenen van jongeren zijn.  Dr Smith stelt daarin dat het spelen van videogames of het gebruiken van elektronica in het algemeen de prefrontale cortex verandert, vooral bij nog niet volledig ontwikkelde hersenen. 

Maar wat zorgt er dan voor dat jongeren verslaafd kunnen raken aan bijvoorbeeld Fortnite? Dit heeft te maken met de stof Dopamine. Dat is het stofje dat ervoor zorgt dat we voldoening halen uit wat we doen en tevreden zijn. Fortnite speelt daar heel erg op in. De ontwikkelaar van Fortnite, Epic Games, kent zijn doelgroep heel goed en speelt daarop in met de Battle Pass. “Het concept van de seizoenen die Fortnite toepast is fascinerend. Elk seizoen heeft zijn eigen thema met eigen skins en Battle Pass met honderd beloningen. Die beloningen geven je een goed gevoel, dus blijf je spelen”, vertelt Koen Schrobbers mij. Ondanks dat het onschuldig lijkt spelen Epic Games en andere game-ontwikkelaars hiermee wel in op de nog niet volledig ontwikkelde hersenen van jongeren. Door de beloningen maken jongeren dus steeds dopamine aan waardoor ze willen blijven spelen en dat kan heel gevaarlijk zijn, omdat ze dan steeds meer dopamine nodig hebben om hetzelfde gevoel te krijgen. Als dat zover is ben je eigenlijk verslaafd. 

Maar hoe zit het dan met de positieve effecten van Fortnite en andere Battle Royale-games op de hersenen van jongeren? Begin 2019 verscheen er in de Volkskrant een artikel waar een onderzoek van Universiteit van Amsterdam en van Utrecht werd aangehaald. Uit dat onderzoek blijkt dat jongeren hun ruimtelijk inzicht verbetert. Dit wordt ondersteund door verschillende andere onderzoeken waaruit blijkt dat gamen zorgt voor een betere ruimtelijke oriëntatie en concentratievermogen. Daarnaast zijn gamers ook sneller in staat om meerdere problemen tegelijk op te lossen en oplossingsgericht te denken. Door het spelen van games als Fortnite waar je constant op je hoede moet zijn hebben gamers dit beter ontwikkelt dan niet-gamers. 

Battle Royale-games zou ook aanzetten tot geweld tenminste dat is wat er wordt beweerd, maar volgens Mediacoach Rob Roos is dat helemaal niet het geval. “Jongeren spelen spellen als Fortnite voor de beloningen, niet omdat ze zo graag mensen in hun gezicht schieten. Het argument dat kinderen gewelddadig worden van deze spellen klopt dan ook niet. Alleen voor kinderen die al gevoelig zijn voor geweld zijn deze games een trigger”, vertel Roos ons in een interview. De mediacoach is zelf ook een gamer en beaamt dat er een negatief stigma aan het gamen plakt. Volgens hem komt dat door het onbekende wat het met zich mee brengt. “Als gamer en iemand die weet hoe jongeren zich ontwikkelen wil ik mensen informeren wat het met deze jongeren doet. Bijvoorbeeld op het gebied van cognitieve ontwikkeling, reactievermogen en vingervaardigheden.”

Roos vertelt dat gamen de verbinding tussen hersenen en vingers, ook wel de hand-oog coördinatie genoemd, verbeterd. Uit andere onderzoeken is bekend dat gamers hun hand-oog coördinatie beter is. “Het gamen zorgt ervoor dat de verbinding tussen je hersenen en vingers veel korter is. Hierdoor kunnen gamers vaak ook sneller een muziekinstrument leren spelen, omdat die verbinding zo kort is. Dat leren ze zichzelf aan door het gamen”, aldus Roos.

Verder vertelt de mediacoach dat gamers een sneller risico analyserend vermogen hebben. “Dat hebben we getest aan de hand van een meerkeuzetoets die werd afgenomen onder gamers en niet-gamers. 75% van de gamers had deze toets af binnen de beschikbare tijd, een veel hoger aantal dan de niet-gamers. Dit komt doordat in Battle Royale-games jongeren constant nadenken over de risico’s van hun acties. Bij het maken van deze toets was het gemiddelde ongeveer hetzelfde, maar de gamers waren een stuk sneller omdat ze sneller antwoorden kunnen invullen en daadkrachtiger zijn in het antwoord geven. Dat heeft te maken met dat risico analyserend vermogen, wat bij gamers veel meer ontwikkeld is.”

Andere voordelen van deze games zijn het ontwikkelen van een spatieel vermogen. “Gamers zijn vaak goeie kaartlezers, omdat ze in-game ook richtingen moeten aangeven. Hierdoor leren ze dieptes en richtingen beter inschatten”, vertelt Roos. Taalkundig was al bekend dat gamen helpt bij het leren van een taal. “Taal is een stuk gereedschap om het spel überhaupt te kunnen spelen. Dan leren kinderen het zichzelf ook sneller aan. Het is niet dat ze sneller Engels leren in een game omdat ze het horen, het gaat erom dat ze het nodig hebben. In Fortnite moeten spelers afstanden doorgeven of beschrijvingen van bepaalde plekken. Kinderen leren sneller in het Engels te verbaliseren.”

Het gevaar in het gamen zit in de vermoeidheid. “Jongeren zijn na drie uur Fortnite spelen vaak mentaal erg vermoeid, maar voelen dat niet goed. Daar zit het gevaar. Wanneer jongeren mentaal vermoeid zijn hebben ze moeite met hun emotieregulatie. Maar ook allerlei impulsen en school zijn factoren waar deze jongeren moeilijker mee om kunnen gaan. Een kind kan heel fel reageren op zijn ouders als ze zeggen ga je huiswerk doen, zeker na drie uur Fortnite. Dat heeft niet zozeer met de game te maken, maar met de vermoeidheid. Veel mensen weten niet dat gamen je mentaal gezien erg kan vermoeien.”

Gamen geeft je ook een voorsprong voor sommige banen. “Als jij op je CV zet gamer heb je een voorsprong voor een baan als chirurg. Chirurgen werken tegenwoordig met een soort ‘gamecontroller’, als jij ervaring hebt met het besturen van iets terwijl je kijkt naar een beeldscherm helpt dat. In Amerika worden gamers vaak gelokt naar het leger als drone-bestuurder, omdat die vaak met een echte controller worden bestuurd. Verder stimuleert gamen het geheugen. “In spellen als Fortnite moet je onthouden waar veel mensen zijn, waar de goede loot ligt en waar je teamgenoten goed in zijn. Dat allemaal terwijl je bezig bent om te overleven”, aldus Roos.

 

Helpen microtransacties jongeren de waarde van geld beter leren kennen?

Fortnite staat bekend om zijn dansjes en skins. Het spel is gratis te spelen, maar met deze cosmetische items verleidt Epic Games een groot gedeelte van hun community om toch geld uit te geven. Ook jongeren geven hier hun zakgeld of hun salaris van een bijbaantje aan uit. Maar weten ze hoeveel geld ze uitgeven en denken ze daar over na? Om dat te kunnen onderzoeken hebben we een enquête afgenomen onder jongeren tussen de twaalf en zestien jaar. In de onderstaande infographic vindt u de resultaten van deze enquête.

 

Damian van Dalsem | Onderzoeksredactie

 

Niet alle gamers geven geld uit aan skins of een Battle Pass. “Ik vind het niet nodig om geld uit te geven aan skins. Ik heb de eerste Battle Pass van Apex Legends gekocht en nu kan ik hem elk seizoen halen zonder geld uit te geven. Ik snap dat jongeren er geld aan uitgeven, maar ik voel mij daar niet tot aangetrokken”, zegt DeemGaming die ervoor kiest om geen geld uit te geven. 

Maar leren de jongeren die geld uitgeven ook de waarde kennen van het geld dat ze uitgeven? Volgens Koen Schrobbers is dat nu lastiger dan vroeger. “Ik kreeg vroeger echt briefgeld en had geen pinpas. Als je dan afrekent merk je dat je dat geld echt weggeeft. Nu met de pinpas of creditcard is dat veel lastiger. Jongeren betalen bijna altijd met deze pas. De manier van uitgeven is niet veranderd, maar het bewustzijn wel”, vertelt Schrobbers.

Volgens de E-Sports-volger is het goed als jongeren hun zakgeld gewoon contant krijgen. “Dan kunnen ze zelf bepalen wat ze ermee willen doen. Dat kan natuurlijk met een pinpas ook, maar met contant geld zie je toch beter wat je uitgeeft. Geld uitgeven is ook een bepaalde mindset en daar moet je een weg in vinden.”

In Het Parool stond vorig jaar een artikel waar het ook over deze microtransacties gaat. Psycholoog Peter Nikken zei daarin het volgende: “Door deze aankopen leren ze met geld omgaan. Hun zakgeld is vanzelf op. Het vraagt dus om meer eigen verantwoordelijkheid.”

In hoeverre wegen de positieve invloeden af tegen de negatieve invloeden?

Dat er negatieve effecten zitten aan gamen staat buiten kijf. Als je gevoelig bent voor geweld, kunnen deze Battle Royale-games een slechte trigger zijn. Veel jongeren raken mentaal vermoeid door het gamen, wat tot mindere resultaten op school leidt maar ook tot het moeilijker omgaan met emoties. Dat kan weer zorgen voor botsingen binnenshuis tussen het kind en de ouders. Gamen kan ook heel verslavend werken, bijvoorbeeld door de beloningen en de zogenaamde ‘Loot Boxes’. Jongeren hebben soms steeds meer van deze beloningen nodig om voldoening te voelen. De ‘loot boxes’ is eigenlijk een soort van gokken en die spanning kan ook heel verslavend werken. In België is het zelfs zo dat deze loot boxes bij wet verboden zijn, omdat het gokken is en dat mag niet als minderjarige.

Als je naar de positieve kanten kijkt hebben deze Battle Royale-games ook een heleboel positieve invloeden. Zo helpt het bij aan de mentale gezondheid. Gamers ontwikkelen doorzettingsvermogen, hebben een verbeterde hand-oog coördinatie, hebben een groot vocabulaire en kunnen meerdere problemen tegelijk oplossen. Verder hebben gamers een beter risico analyserend vermogen dan niet-gamers.

Sociaal gezien kunnen gamers door het spelen van deze spellen hele netwerken opbouwen en daar ook echt vriendschappen uit creëren. Ook in onze enquête geven de ondervraagden aan mensen te hebben leren kennen en deze als vrienden te beschouwen.  Het meest bijzondere is misschien wel dat gamers voor sommige banen een voorsprong kunnen opbouwen omdat ze zo’n sterk ontwikkelde hand-oog coördinatie hebben.

Over het algemeen gezien hebben deze Battle Royale-games positieve en negatieve invloeden op jongeren, maar worden de positieve invloeden onderbelicht in het nieuws. De negativiteit overheerst, terwijl er ook een heleboel positieve kanten zitten aan gamen. Maar het onbekende van het gamen zorgt ervoor dat een grote groep mensen dat niet begrijpt of wil begrijpen. De games worden dan ook makkelijk als zondebok aangewezen voor shootings, dat terwijl daar geen wetenschappelijk bewijs voor is. Met dit onderzoek hopen we de ogen van mensen te hebben geopend, zodat ze kunnen zien dat het helemaal niet slecht is als je gamen leuk vind of dat je zoon gamet. Zolang het maar geen excessief gamegedrag is, kan gamen zelfs heel goed voor je zijn. Zeker als je hersenen nog in ontwikkeling zijn.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bronvermelding:
Mondeling:
Koen Schrobbers
DeemGaming
Rob Roos
Bamber Delver

Schriftelijke bronnen:
https://psychcentral.com/lib/more-evidence-fortnite-is-bad-for-your-childs-health/
https://www.abc.net.au/triplej/programs/hack/fortnite-is-as-addictive-as-cocaine-according-to-new-lawsuit/11591358
https://www.volkskrant.nl/wetenschap/onderzoek-gamen-gaat-niet-ten-koste-van-sociale-vaardigheden~be17c5a6/
https://www.vox.com/policy-and-politics/2019/8/5/20755092/gun-shooting-video-game-chart
https://www.ad.nl/tech/vier-redenen-waarom-gamen-goed-voor-je-is~aaf00b9f/
https://www.brainerddispatch.com/news/nation/4053774-Politicians-blame-video-games-for-latest-shootings-an-old-claim-not-backed-by-research

Videogames maken jongeren socialer en gelukkiger


file:///C:/Users/Gebruiker/Downloads/Houwers,%20Arjan%20-%20Thesis.pdf
https://www.standaard.be/cnt/dmf20190808_04551018
https://www.parool.nl/nederland/online-gamen-dan-leer-je-je-vrienden-kennen~b558b4bf/?referer=https%3A%2F%2Fwww.google.nl%2F
https://www.mediawijsheid.nl/gamen/